Tekken

Las notas de parche versión 2.06.01 para Tekken 8

  • octubre 14, 2025

Ya tenemos disponible a Armor King y con ello una nueva actualización, la pagina oficial de Tekken nos entrego las notas de parche correspondiente y es por ello que les dejo la traducción de dichas notas.

De igual manera un video con aspectos generales al parche.

Descripción General

En la versión 2.06, se han realizado ajustes principalmente en las zonas de impacto y la detección de colisiones para abordar comportamientos no deseados.

Se han realizado mejoras en los efectos de sonido, las voces en off y los efectos visuales para mejorar la calidad general.

Algunos movimientos cuyas entradas de comando cambiaron en la versión 2.00 ahora también se pueden ejecutar utilizando sus antiguas entradas de comando. Este cambio sólo se aplica a King y Lee, ya que no se les asignaron movimientos a esas antiguas entradas.

Se soluciona un problema por el cual, durante un movimiento autodestructivo, era posible lograr un KO al conectar un ataque que solo debería infligir daño recuperable y no poder dejar KO.

Se soluciona un problema por el cual ciertos movimientos hacían un daño diferente cuando eran absorbidos por un Power Crush en comparación cuando golpeaban normalmente, de modo que el daño ahora es consistente con un golpe normal.

Se realizaron algunos ajustes y cambios en las cinemáticas de los movimientos

 

ANNA

b+3: Durante un movimiento de reversión, se supone que los agarres no se pueden sacar. Sin embargo, debido a un problema, el escape de agarre era posible dentro de una ventana de 1-2F para este movimiento en particular, por lo que esto se ha corregido.

ASUKA

b+1+3_b+2+4: Se ajustó la detección de colisiones entre personajes para reducir los casos en los que ciertos movimientos fallaban, lo que impedía que las técnicas de reversión se activaran correctamente.

AZUCENA

d/f+1,4: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al impactar o bloquear el primer golpe, mitigando la ocurrencia de fallas a mitad de camino.

CLIVE

cerca 2+4: Se corrigió un problema por el cual la posición del personaje se volvía incorrecta cuando se producía un escape de lanzamiento(agarre) cerca de una pared.

CLAUDIO

b+4,1_b+4,2_b+4,3_b+4,4: La capacidad de seguimiento del segundo ataque se ha mejorado exclusivamente cuando el primer ataque impacta en el suelo, lo que reduce la posibilidad de fallar a mitad de camino.

DEVIL JIN

f,F+4: La detección de colisión para este ataque se ha ampliado hacia abajo para que sea más difícil saltar por encima del oponente.

u/f+3+4: La detección de colisión para este ataque se ha ampliado hacia abajo para que sea más difícil saltar por encima del oponente.
Se ha ampliado el área de impacto hacia abajo del segundo golpe para mitigar un problema por el cual fallaba contra ciertos movimientos

DRAGUNOV

ws+1,2: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al conectar el primer golpe, lo que mitiga la posibilidad de fallar a mitad de camino.

b+2,1: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al conectar o bloquear el primer golpe, lo que mitiga la posibilidad de fallar a mitad de camino.

b+3+4: Se ha aumentado el rendimiento de seguimiento sólo cuando el contraataque es exitoso. Este ajuste está destinado a mitigar un problema en el que el ataque posterior fallaba incluso después de un contraataque exitoso.

EDDY

u/f+3: La detección de colisión para este ataque se ha ampliado hacia abajo para que sea más difícil saltar sobre el oponente.

– El área de impacto se ha ampliado para mitigar la falla en ciertos movimientos

FAHKUMRAM

WS+4: Se alivió un problema por el cual la relación posicional con el oponente se volvía diferente a la prevista cuando se usaba cerca de la pared.
El área de impacto se ha expandido hacia abajo, lo que alivia los casos de fallo en ciertos movimientos.

GF, f,F [4,3] 2: Se ajustó para que el segundo golpe ya no falle después de que el primer golpe conecte específicamente contra Kuma/Panda.

GF, 1+2: Se soluciona un problema por el cual realizar la entrada f [1, 1+2] durante Fuerza Garuda activaría involuntariamente ‘Durante Fuerza Garuda’ 1+2 la entrada prevista. 1+2

GF, 2,1,2: Se ajustó la detección de colisión con el oponente para que sea más difícil deslizarse debajo de un oponente flotante al extender la colisión hacia arriba.

Se ajustó el comportamiento para que después de bloquear el primer y el segundo golpe, esquivar el tercer golpe ya no cause un cambio de posición, lo que anteriormente dificultaba los contraataques

HEIHACHI

d/f+1,1: Se soluciona un problema por el cual, si ya se había introducido el segundo golpe, el área de impacto del primer golpe se reducía involuntariamente.

JACK-8

ws+4: Se soluciona un problema por el cual la relación posicional con el oponente se volvía diferente a la prevista cuando se usaba cerca de la pared.

H, u/f+3: Se corrigieron los datos del fotograma de inicio mostrados, que anteriormente eran incorrectos, ahora se muestran de forma correcta ’20F’.

JIN

ZEN 3+4: Se amplió el área de impacto después del movimiento para mitigar situaciones en las que ciertos ataques posteriores fallaran.

JUN

b+1+3_b+2+4: Se ajustó la detección de colisiones entre personajes para reducir las instancias en las que ciertos movimientos fallarían, evitando que las técnicas de inversión se activan correctamente.

KAZUYA

ss+4,1: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo ataque, exclusivamente cuando el primer ataque conecta en el suelo, lo que alivia la ocurrencia de fallas a mitad de camino

KING

f, n, d, d/f+2+4: Ahora puedes usar el movimiento con f, n, d, d/f+2+3

JS, 2+4_JS, 1+3: Ahora puedes usar el movimiento con el JS 1+4_ JS 2+3

u/f+3+4: Se soluciona un problema por el cual, al bloquear el ataque de un oponente, el comportamiento que debería haberse registrado como en el suelo se registraba incorrectamente como en el aire.

f,f,F+3+4: En la versión 2.05, ajustamos la detección de impacto de ataque para solucionar un problema por el cual los ataques golpeaban involuntariamente a oponentes ubicados detrás del jugador. Sin embargo, esto causaba que algunos combos existentes se volvieran inconsistentes, por lo que expandimos el área de impacto hacia abajo

KUMA

d/b+4: Se ha reducido el área de impacto del ataque para mitigar la ocurrencia involuntaria de golpear a oponentes que están detrás de ti.
Se ha aliviado un problema por el cual la relación posicional con el oponente se vuelve diferente a la prevista cuando se usa cerca de la pared.

LARS

f,n,b,2,1: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al asestar el primero, lo que mitiga la ocurrencia de fallar a mitad de camino.

LAW

f+3+4: Se ha reducido el área de impacto del ataque para mitigar la ocurrencia involuntaria de golpear a oponentes que están detrás de ti.

ss+3+4: Se ha ajustado la detección de colisión con el oponente para mitigar un problema por el cual el ataque comenzaba a fallar a mitad de camino

LEE

qcf+4: Ahora puedes usar el movimiento con d, D/B+4

3,3: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al conectar el primer golpe, lo que mitiga la posibilidad de fallar a mitad de camino.

f,f,F+3,4: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al conectar el primer golpe, lo que mitiga la posibilidad de fallar a mitad de camino

LEO

d/b+2,4: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al conectar el primer golpe, lo que mitiga la posibilidad de fallar a mitad de la secuencia.

f+2,4: Se ha mejorado la capacidad de seguimiento del segundo golpe al conectar o bloquear el primer golpe, lo que mitiga la posibilidad de fallar a mitad de la secuencia.

LTG, b+3,1,2: Se ha reducido el seguimiento del tercer golpe, pero solo cuando el segundo golpe falla, lo que mitiga los casos en los que seguiría inesperadamente al oponente a mitad de la secuencia.
– Solo cuando el segundo golpe conecta, se ha mejorado el seguimiento del tercer golpe para mitigar los casos en los que fallaría a mitad de la secuencia.

LIDIA

FC, d/f+3: Se ha ampliado el área de impacto alrededor del cuerpo principal para aliviar los problemas de fallar a corta distancia. (Este cambio no afecta el alcance del ataque).

LILI

3+4: Se ha ampliado el área de impacto inferior del segundo golpe para mitigar un problema por el cual podía fallar contra oponentes que se movían lateralmente.

RAVEN

qcf+1+2: La distancia con el oponente se redujo cuando se bloquea el primer golpe, para aliviar el wiffeo a mitad de camino.

2,4: La distancia con el oponente se redujo cuando se bloquea el primer golpe, para aliviar el wiffeo a mitad de camino.

Dando espalda al oponente, 3,4,4_f+3+4: Se amplió la caja de daño, aliviando situaciones en las que ciertos ataques fallarían.

Dando espalda al oponente, f+3+4: Dado que el personaje entró en un estado agachado después del movimiento, el estado agachado se eliminó para alinearse con el comportamiento de ‘Back Turned 3,4,4

STEVE

b+1+2: La capacidad de seguimiento del segundo golpe se ha mejorado al golpear o bloquear el primer golpe, mitigando la aparición de wiffeo a mitad de camino.

La distancia con el oponente se ha reducido cuando se conecta el primer golpe, para aliviar el wiffeo a mitad de camino.