Tekken

Detalle por personaje Notas de Parche 2.00.02

  • abril 20, 2025

Después de un largo trabajo, les traigo el detalle de las notas de parche por cada personaje descrito en dichas notas y te lo dejo en el siguiente video!

Te dejo el detalle a continuación:

 

ANNA

1,2,1,2 o Heat 1,2,1,2 

  • El último hit ya no provoca Wall Splat
  • Se soluciona el problema del proyectil que golpeaba a oponentes ubicados en el costado o en la espalda

Juicio del Caos 3,2 y Heat Chaos Judgement 3,2

  • El último hit ya no provoca Wall Splat
  • Se soluciona el problema del proyectil que golpeaba a oponentes ubicados en el costado o en la espalda

f,f,F+3,2 y Heat f,f,F+3,2

  • El último hit ya no provoca Wall Splat

Los 3 anteriores en Heat 

  • El último hit ya no provoca Wall Stagger

Fragile

  • Se reduce el Chip Damage al bloquear cuando el oponente se encuentre debilitado.

Chaos Judgement 2,1

  • Se soluciona un problema por el cual se podían realizar heat dash después de fallar en situaciones específicas.

Slap Reversal

  • Se soluciona el problema donde todos los personajes responden con cachetadas, ya que esto es solamente es para algunos personajes específicos.
  • Se soluciona el error que imitaban los movimientos de Anna tras las cachetadas.

Pleasure Time, 4 (Plechor Taime)

  • Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
  • Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.

 

ASUKA

Naniwa Gusto f,f,F+1+2 – d/b+1+2

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

 

BRYAN

Snake Eyes fc, d/f+3 (Sneik aoaisss)

  • En on block pasó de -12f a -13f
  • el consumo del heat pasa de 210 a 300
  • En counter ya no entra en Wall Splat.

Snake Eyes f,f+1+2 y f,F+3 hold

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

 

CLAUDIO

starbucks f,f,f+1+2

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

 

CLIVE

f,f+1+2

  • El daño en counter se redujo de 60 a 50.
  • En on block pasó de +4f a +3f.
  • El daño en chip damage pasa de 6 a 2.

Heat 2+3

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

Apretando el 1

  • Se soluciono un problema que evitaba ejecutar un siguiente movimiento al avanzar con el 1.

 

DEVIL JIN

d/b+1+2 hold 2do nivel

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

 

EDDY

Heat 2+3, heat qcf+4, u+4~4

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

u/f+3+4

  • Se ajustó este movimiento ya que en veces tomaba al oponente estando en el suelo y daba un combo que no se esperaba.

Empezando el round

  • Se soluciona un problema por el cual podría ocurrir un comportamiento no deseado al comienzo de una ronda.

d+3

  • Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
  • Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.

 

FENG WEI

Heat 2+3 – 3,1+2 hold – f,F +1+2 hold 

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

 

HEIHACHI

cd+3 

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

 

HWOARANG

d+3+4

  • Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
  • Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.

 

JACK 8

2,1, u/f+1+2 – FC, d/f+3+4, u/f+1+2 GHL u/f+1+2

  • El daño paso de 30 a 20
  • El chip damage pasó de 12 a 4
  • En on block pasó de +8 a +5.
  • Se redujo el área de impacto para evitar que te golpeen por los lados o por la espalda.

2,1, u/f+1+2

  • Se corrigió un problema por el cual la tercera entrada en la secuencia podría ejecutarse «5F» antes de lo previsto.

Heat u/f+3

  • Se corrigió un problema en modo práctica ya que la CPU no realizaba ciertos Ukemi tras derribar al oponente.
  • Se corrigió un error en el contador de combos que mostraba de forma incorrecta tras el derribo del oponente el cual se puede evitar con un Ukemi.

 

JIN

f,f,F+3, f

  • Tras ejecutar dicho movimiento y pasar a la transición a Zenshi la ventaja era +12 pero ahora será +6

Zanshi 2

  • Pasará de 25 a 20 de daño

Zanshi 4

  • El comportamiento del oponente al recibir un golpe hacia abajo se ha revertido al estado anterior a la versión 2.00 para evitar que se conecten ataques posteriores.

Zanshi 3+4 – Heat 2+3, 4

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

d/f+2, 4

  • Se amplió el área de daño, esto evita que en ciertos momentos falle el ataque.

 

JUN

1,2,2 – u+2 – f+3,2

  • En on block pasó de +6 a +4

Izumo 3

  • Se ha reducido el área de impacto hacia abajo del primer ataque, lo que hace que sea más fácil esquivarlo.


Izumo 4

  • Se ha reducido el rendimiento del seguimiento, lo que facilita el esquive.
  • El inicio del ataque se ha cambiado de «19-20F» a «19F».
  • Con el ajuste anterior, al oponente se le hace más fácil esquivar a la derecha.

Miare 1+2

  • En on block pasó de +6 a +4
  • El comportamiento en Counter se ha alineado tal como el de los golpes normales.

Izumo 4

  • Se amplió el área de daño, esto evita que en ciertos momentos falle el ataque.

 

KAZUYA

d/f+3,2,1

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

 

KING

3,2,2

  • El segundo golpe ya no es natural
  • Se ha reducido el área de impacto del tercer golpe, lo que dificulta conectarlo contra oponentes que estén en el suelo.

3,2,2 hold

  • Se redujo la capacidad de seguimiento del tercer golpe.
  • Se redujo el área de impacto del tercer golpe, lo que dificulta conectar contra oponentes caídos

Heat Jaguar Sprint 3

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

d/b+1+2,2

  • Se soluciona un problema por el cual el indicador recuperable no se regenera después de realizar la transición a Jaguar Sprint con ‘3+4’ luego de la animación de activación de calor.

Acercarse al oponente durante Jaguar Step 1+3 o 2+4

  • Se soluciona un problema que después de realizar el jaguar step no marcaba el comando de agarre correctamente.

 

KUMA / PANDA

ws+1,2 hold max – heat 2+3 (Solo Kuma)

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

Hunting 3+4

  • Se soluciona un problema en el que el comportamiento del oponente al activar Heat Dash durante un golpe aéreo no coincidía con el comportamiento previsto.

qcf+2,1

  • Se soluciona un problema por el cual Heat Dash podía activarse al wiff bajo ciertas condiciones.

heat 2+3 (Solo Kuma)

  • Se corrigió un error por el cual la escala de daño y la distancia de retroceso se restablecen al impactar.

*Nota: Debido a esta corrección, se han identificado discrepancias entre ciertos combos de muestra y el daño real del combo. Este problema se corregirá en una futura actualización

heat d/b+1+3 o d/b+2+4 (Solo Panda)

  • Se soluciona un problema por el cual la capacidad del oponente para actuar luego de ser golpeado se retrasaba «1F» más de lo previsto.

 

LARS

DE 2

  • El damage pasa de 19 a 17

SE 4

  • El damage pasa de 23 a 19

d/b+2,3 hold

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

LE 1

  • Se cambió el comportamiento del oponente al golpear y se ajustó la ventaja de «+26F» a «+4F».

d/f+1,1,D

  • Se soluciona un problema por el cual el temporizador de calor no se recuperaba al pasar a DE durante el Heat activado.

f,f,F+1

  • Se soluciona un problema por el cual el temporizador de calor no se recuperaba al pasar a SE durante el Heat activado.

Dynamic Entry, Silence Entry, Limited Entry

  • Se soluciona un problema por el cual el tiempo restante del temporizador de calor no se recuperaba dependiendo del momento en que se ingresaba un movimiento.

d/f+3, D

  • Se soluciona un problema cuando marcas d/f+3, D~[2, 1+2] causaría involuntariamente durante DE 1+2 para combinar después un d/f+3 en hit

 

LAW

3+4,4 – DC, f+4

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

 

LEE

d/f+3,2,3 – HIM 1,1,1

  • Se soluciona un problema por el cual Heat Dash se podía activar al fallar en determinadas condiciones.

 

LEO

FUB 3

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

LG f+2,4,3, D

  • El consumo de Calor restante se ha cambiado de -120  a -240.
  • Para corregir la inconsistencia del consumo de la barra de calor en el estado LG al realizar el f+2,4,3 la barra se redujo en 240 pero si hacia las transición FoBu el consumo solo era de 120. Esta corrección busca estandarizar ese comportamiento. 

 

LIDIA

1+2 hold – HST 3+4

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

 

LILI

u+1+2 charge level 2

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

 

NINA

Slap Reversal

  • Esta acción originalmente estaba pensada para que la realizaran solo ciertos personajes, pero involuntariamente estaba disponible para todos los personajes, por lo que se ha corregido.

 

PAUL

Heat 1+2 hold level 2 – qcb+3,2,1 – d+1,2 hold – DD d/f+2,1

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

f+2, durante hit frontal d/f 

  • Se soluciona un problema con la cantidad de energía recuperable el cual era menor de lo esperado tras la realización de la transición a Deep Dive durante el Heat.

f+1+2, d/f

  • Se soluciona el problema el cual te permitía ingresar un ataque gratis sin que se pudiese bloquear el oponente.

 

REINA

Heat 3,4,4

  • Se ajustó un problema por el cual, en situaciones específicas, como cerca de paredes, los movimientos a menudo fallaban a mitad de la animación.

Heat d+2,1+2

  • Se soluciono un error en donde la escala de daño era incorrecta en combos aéreos ya que estos causaban un daño mayor a lo que se esperaba.

 

SHAHEEN

STS d/f+1,3

  • Se soluciona un problema por el cual Heat Dash podía activarse al fallar bajo ciertas condiciones.

d+1

  • Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
  • Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.

 

XIAOYU

HYP 2 desde 3 pasos – f,F+4 – f+3+4,3+4

  • Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.

 

YOSHIMITSU

KIN f+2

  • Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.

 

ZAFINA

SCR b+1+2

  • Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
  • Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.