Detalle por personaje Notas de Parche 2.00.02
Después de un largo trabajo, les traigo el detalle de las notas de parche por cada personaje descrito en dichas notas y te lo dejo en el siguiente video!
Te dejo el detalle a continuación:
ANNA
1,2,1,2 o Heat 1,2,1,2
- El último hit ya no provoca Wall Splat
- Se soluciona el problema del proyectil que golpeaba a oponentes ubicados en el costado o en la espalda
Juicio del Caos 3,2 y Heat Chaos Judgement 3,2
- El último hit ya no provoca Wall Splat
- Se soluciona el problema del proyectil que golpeaba a oponentes ubicados en el costado o en la espalda
f,f,F+3,2 y Heat f,f,F+3,2
- El último hit ya no provoca Wall Splat
Los 3 anteriores en Heat
- El último hit ya no provoca Wall Stagger
Fragile
- Se reduce el Chip Damage al bloquear cuando el oponente se encuentre debilitado.
Chaos Judgement 2,1
- Se soluciona un problema por el cual se podían realizar heat dash después de fallar en situaciones específicas.
Slap Reversal
- Se soluciona el problema donde todos los personajes responden con cachetadas, ya que esto es solamente es para algunos personajes específicos.
- Se soluciona el error que imitaban los movimientos de Anna tras las cachetadas.
Pleasure Time, 4 (Plechor Taime)
- Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
- Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.
ASUKA
Naniwa Gusto f,f,F+1+2 – d/b+1+2
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
BRYAN
Snake Eyes fc, d/f+3 (Sneik aoaisss)
- En on block pasó de -12f a -13f
- el consumo del heat pasa de 210 a 300
- En counter ya no entra en Wall Splat.
Snake Eyes f,f+1+2 y f,F+3 hold
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
CLAUDIO
starbucks f,f,f+1+2
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
CLIVE
f,f+1+2
- El daño en counter se redujo de 60 a 50.
- En on block pasó de +4f a +3f.
- El daño en chip damage pasa de 6 a 2.
Heat 2+3
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
Apretando el 1
- Se soluciono un problema que evitaba ejecutar un siguiente movimiento al avanzar con el 1.
DEVIL JIN
d/b+1+2 hold 2do nivel
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
EDDY
Heat 2+3, heat qcf+4, u+4~4
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
u/f+3+4
- Se ajustó este movimiento ya que en veces tomaba al oponente estando en el suelo y daba un combo que no se esperaba.
Empezando el round
- Se soluciona un problema por el cual podría ocurrir un comportamiento no deseado al comienzo de una ronda.
d+3
- Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
- Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.
FENG WEI
Heat 2+3 – 3,1+2 hold – f,F +1+2 hold
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
HEIHACHI
cd+3
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
HWOARANG
d+3+4
- Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
- Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.
JACK 8
2,1, u/f+1+2 – FC, d/f+3+4, u/f+1+2 GHL u/f+1+2
- El daño paso de 30 a 20
- El chip damage pasó de 12 a 4
- En on block pasó de +8 a +5.
- Se redujo el área de impacto para evitar que te golpeen por los lados o por la espalda.
2,1, u/f+1+2
- Se corrigió un problema por el cual la tercera entrada en la secuencia podría ejecutarse «5F» antes de lo previsto.
Heat u/f+3
- Se corrigió un problema en modo práctica ya que la CPU no realizaba ciertos Ukemi tras derribar al oponente.
- Se corrigió un error en el contador de combos que mostraba de forma incorrecta tras el derribo del oponente el cual se puede evitar con un Ukemi.
JIN
f,f,F+3, f
- Tras ejecutar dicho movimiento y pasar a la transición a Zenshi la ventaja era +12 pero ahora será +6
Zanshi 2
- Pasará de 25 a 20 de daño
Zanshi 4
- El comportamiento del oponente al recibir un golpe hacia abajo se ha revertido al estado anterior a la versión 2.00 para evitar que se conecten ataques posteriores.
Zanshi 3+4 – Heat 2+3, 4
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
d/f+2, 4
- Se amplió el área de daño, esto evita que en ciertos momentos falle el ataque.
JUN
1,2,2 – u+2 – f+3,2
- En on block pasó de +6 a +4
Izumo 3
- Se ha reducido el área de impacto hacia abajo del primer ataque, lo que hace que sea más fácil esquivarlo.
Izumo 4
- Se ha reducido el rendimiento del seguimiento, lo que facilita el esquive.
- El inicio del ataque se ha cambiado de «19-20F» a «19F».
- Con el ajuste anterior, al oponente se le hace más fácil esquivar a la derecha.
Miare 1+2
- En on block pasó de +6 a +4
- El comportamiento en Counter se ha alineado tal como el de los golpes normales.
Izumo 4
- Se amplió el área de daño, esto evita que en ciertos momentos falle el ataque.
KAZUYA
d/f+3,2,1
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
KING
3,2,2
- El segundo golpe ya no es natural
- Se ha reducido el área de impacto del tercer golpe, lo que dificulta conectarlo contra oponentes que estén en el suelo.
3,2,2 hold
- Se redujo la capacidad de seguimiento del tercer golpe.
- Se redujo el área de impacto del tercer golpe, lo que dificulta conectar contra oponentes caídos
Heat Jaguar Sprint 3
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
d/b+1+2,2
- Se soluciona un problema por el cual el indicador recuperable no se regenera después de realizar la transición a Jaguar Sprint con ‘3+4’ luego de la animación de activación de calor.
Acercarse al oponente durante Jaguar Step 1+3 o 2+4
- Se soluciona un problema que después de realizar el jaguar step no marcaba el comando de agarre correctamente.
KUMA / PANDA
ws+1,2 hold max – heat 2+3 (Solo Kuma)
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
Hunting 3+4
- Se soluciona un problema en el que el comportamiento del oponente al activar Heat Dash durante un golpe aéreo no coincidía con el comportamiento previsto.
qcf+2,1
- Se soluciona un problema por el cual Heat Dash podía activarse al wiff bajo ciertas condiciones.
heat 2+3 (Solo Kuma)
- Se corrigió un error por el cual la escala de daño y la distancia de retroceso se restablecen al impactar.
*Nota: Debido a esta corrección, se han identificado discrepancias entre ciertos combos de muestra y el daño real del combo. Este problema se corregirá en una futura actualización
heat d/b+1+3 o d/b+2+4 (Solo Panda)
- Se soluciona un problema por el cual la capacidad del oponente para actuar luego de ser golpeado se retrasaba «1F» más de lo previsto.
LARS
DE 2
- El damage pasa de 19 a 17
SE 4
- El damage pasa de 23 a 19
d/b+2,3 hold
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
LE 1
- Se cambió el comportamiento del oponente al golpear y se ajustó la ventaja de «+26F» a «+4F».
d/f+1,1,D
- Se soluciona un problema por el cual el temporizador de calor no se recuperaba al pasar a DE durante el Heat activado.
f,f,F+1
- Se soluciona un problema por el cual el temporizador de calor no se recuperaba al pasar a SE durante el Heat activado.
Dynamic Entry, Silence Entry, Limited Entry
- Se soluciona un problema por el cual el tiempo restante del temporizador de calor no se recuperaba dependiendo del momento en que se ingresaba un movimiento.
d/f+3, D
- Se soluciona un problema cuando marcas d/f+3, D~[2, 1+2] causaría involuntariamente durante DE 1+2 para combinar después un d/f+3 en hit
LAW
3+4,4 – DC, f+4
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
LEE
d/f+3,2,3 – HIM 1,1,1
- Se soluciona un problema por el cual Heat Dash se podía activar al fallar en determinadas condiciones.
LEO
FUB 3
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
LG f+2,4,3, D
- El consumo de Calor restante se ha cambiado de -120 a -240.
- Para corregir la inconsistencia del consumo de la barra de calor en el estado LG al realizar el f+2,4,3 la barra se redujo en 240 pero si hacia las transición FoBu el consumo solo era de 120. Esta corrección busca estandarizar ese comportamiento.
LIDIA
1+2 hold – HST 3+4
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
LILI
u+1+2 charge level 2
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
NINA
Slap Reversal
- Esta acción originalmente estaba pensada para que la realizaran solo ciertos personajes, pero involuntariamente estaba disponible para todos los personajes, por lo que se ha corregido.
PAUL
Heat 1+2 hold level 2 – qcb+3,2,1 – d+1,2 hold – DD d/f+2,1
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
f+2, durante hit frontal d/f
- Se soluciona un problema con la cantidad de energía recuperable el cual era menor de lo esperado tras la realización de la transición a Deep Dive durante el Heat.
f+1+2, d/f
- Se soluciona el problema el cual te permitía ingresar un ataque gratis sin que se pudiese bloquear el oponente.
REINA
Heat 3,4,4
- Se ajustó un problema por el cual, en situaciones específicas, como cerca de paredes, los movimientos a menudo fallaban a mitad de la animación.
Heat d+2,1+2
- Se soluciono un error en donde la escala de daño era incorrecta en combos aéreos ya que estos causaban un daño mayor a lo que se esperaba.
SHAHEEN
STS d/f+1,3
- Se soluciona un problema por el cual Heat Dash podía activarse al fallar bajo ciertas condiciones.
d+1
- Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
- Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.
XIAOYU
HYP 2 desde 3 pasos – f,F+4 – f+3+4,3+4
- Estos movimientos ya no provocan Wall Stagger.
YOSHIMITSU
KIN f+2
- Este movimiento ya no provoca Wall Stagger.
ZAFINA
SCR b+1+2
- Se modificó el comportamiento del oponente cuando impacta dicho movimiento dejando al oponente de pie, mirando hacia adelante. Ya que esto permitía situaciones imbloqueables con ataques en Side Step.
- Se ajustó la colisión de impacto, ya que cerca de las paredes se podía dar el caso de intercambio de posiciones.